1단계 ~ 4단계의 예상 원리

해자의 문제

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종종 많은 빌더들이 “해자의 유무”를 등한시한다.

절대적 해자까지는 아니더라도,

진입시 어느 정도의 코스트를 각오하게 만드는건 후발 주자의 선택 프로세스에 있어 큰 영향을 준다.

경제학적으로 기업 A에게 다음 비즈니스에 대한 선택권이 a, b, c가 있다고 할때

비슷한 효용이 예상되는 시점에서 결국 모든 선택은 비용이 결정하기 때문.

아무리 후발 주자를 말려 죽일 수 있다고 하더라도

마켓 쉐어를 나눠 먹을 후발 주자를 최대한 줄이고

입구컷해버리는게 가장 우월 전략이다.

굳이 우리 성벽 안에서 싸우면서

대장간이고 상점이고 광장이고 다 박살내면서 싸울 이유가 있을까?

그냥 성벽 주위에 해자 사악 파놓고

위에서 화살 몇번 쏘면서

가라- 하는게 훨씬 낫다.

문제는 한국식 Opus.clip이라는 것이 해자를 갖기 어렵다는 점.

무엇보다 이 솔루션은 “공존”이 어렵다.

노션을 쓰면서 옵시디언을 쓸 순 있다.

하지만 롱폼을 숏폼으로 쇼로록 바꿔주는 솔루션이야 단 하나만 쓸테니

나머지 경쟁자를 다 구축해야 한다는 의미.

“아니, 아직 그 솔루션이 잘 될지도 모르는데 벌써?”라고 하는 건 옳지 않음.

해자를 어떻게 구축하느냐가 곧 제품의 차별점이기 때문에

제작 과정에서 꼭 반영해야 한다.

가장 강력한 경쟁자는 보이저엑스의 Vrew와 Aiko 이다.

이 둘은 만약 우리 제품이 잘되면 순식간에 기능을 추가하거나 피봇할 수 있다.

일단 보이저엑스는 한국에서 AI 기술력으로는 열 손가락 안에 드는 기업이니.